Обзор

Warzone спустя 6 лет 6 месяцев 6 дней: какая эпоха была лучшей и почему мы всё ещё возвращаемся

warzone варзон
4.0/5
0 ₽ · Steam | Battle.net | Xbox | PSN

Warzone за несколько лет прошла путь от свежей и почти революционной королевской битвы до огромного сервиса, в котором временами трудно понять, где заканчивается одна Call of Duty и начинается другая. Как человек, который застал ещё первые сетевые шутеры, я скажу так: лучшей Warzone была та, где разработчики ещё не пытались одновременно угодить всем — киберспортсменам, казуальным игрокам, коллекционерам скинов, любителям DMZ и тем, кто хочет просто вечером спокойно пострелять после работы. Верданск дал игре характер. Последующие версии добавляли технологии, движения и контент, но далеко не всегда сохраняли главное — ощущение честной, понятной и азартной перестрелки.

Плюсы

  • Большой и разнообразный арсенал оружия.
  • Точная и отзывчивая стрельба.
  • Высокое качество звукового и визуального оформления.
  • Возможность быстро вернуться в матч через ГУЛАГ.
  • Возрождение после смерти благодаря выкупу отряда.
  • Более динамичный геймплей по сравнению с PUBG и некоторыми тактическими battle royale.
  • Удобная система кастомных классов.
  • Глубокая настройка оружия и снаряжения.
  • Большое количество режимов: Battle Royale, Resurgence, Plunder, DMZ и временные события.
  • Возможность играть бесплатно без покупки основной Call of Duty.
  • Кроссплатформенная игра между ПК и консолями.
  • Регулярные обновления, новые карты, оружие и игровые события.
  • Хорошо проработанная система передвижения.
  • Быстрые матчи и высокая плотность перестрелок.
  • Узнаваемые карты и локации из серии Modern Warfare и Black Ops.
  • Более мягкое наказание за смерть благодаря механикам Gulag и Buy Station.
  • Возможность играть как в одиночку, так и полноценным отрядом.
  • Сильная соревновательная составляющая.
  • Большое активное сообщество и быстрый поиск матчей.

Минусы

  • Очень высокая требовательность к реакции, меткости и скорости принятия решений.
  • Сильная зависимость от командной игры.
  • Неравномерный баланс между геймпадом и клавиатурой с мышью.
  • Aim Assist часто даёт контроллерам преимущество в ближнем бою.
  • Жёсткий SBMM превращает обычные матчи в постоянное соревнование.
  • Большое количество опытных игроков и сложный вход для новичков.
  • Частые изменения оружейной меты.
  • Оружие из разных частей Call of Duty не всегда сбалансировано между собой.
  • Огромный размер игры и регулярные обновления на десятки гигабайт.
  • Перегруженный интерфейс и сложная структура CoD HQ.
  • Много временного контента, который быстро исчезает из игры.
  • Частые баги после крупных обновлений.
  • Проблемы с визуальной читаемостью противников.
  • Слишком много косметических предметов, трассеров и ярких эффектов.
  • Высокий уровень визуального шума во время перестрелок.
  • Читеры и подозрительные игроки периодически встречаются несмотря на античит.
  • Сильная зависимость от качества интернет-соединения.
  • Не всегда удачная работа подбора игроков.
  • Новые карты и механики иногда ощущаются вторичными.
  • Игра требует много свободного места на диске.
  • Баланс может заметно меняться после каждого сезона.
  • Для комфортной игры часто приходится следить за актуальной метой.
  • Игроки, пропустившие несколько сезонов, быстро оказываются в невыгодном положении.
  • Донатные скины и яркие операторы иногда ухудшают визуальную честность матчей.
  • Некоторые режимы и карты становятся доступны только на ограниченное время.
  • Высокий темп матчей может утомлять сильнее, чем более размеренные PUBG или Fortnite.
Warzone давно перестала быть просто ещё одной battle royale и превратилась в отдельную экосистему внутри Call of Duty. На фоне PUBG, Fortnite, Apex Legends и других конкурентов она выделяется фирменной стрельбой, огромным арсеналом, быстрым темпом и возможностью вернуться в матч после смерти. Но за несколько лет игра пережила немало спорных обновлений, смену карт, конфликт вокруг Aim Assist, проблемы с балансом и постоянные слияния с новыми частями серии. Поэтому сегодня интересно посмотреть на Варзон не только как на набор сезонов, а как на одну игру — и разобраться, в какой период она действительно была сильнее других battle royale, а когда начала проигрывать собственным конкурентам. Начать стоит с эпохи, с которой для миллионов игроков всё и началось, — Modern Warfare 2019 и первой Verdansk.

1. Modern Warfare 2019 и Cold War — золотая эпоха Verdansk 

  • Для многих игроков именно эта Warzone стала настоящим культурным явлением. Вышла она очень вовремя: пандемия, карантин, массовый переход людей в онлайн и удачное сочетание бесплатного доступа с механиками Modern Warfare 2019 создали идеальный шторм.
  • Я тогда впервые за много лет видел, как взрослые мужики, которые обычно обсуждали работу, машины и ипотеку, внезапно снова начали спорить о лучшем оружии и просить «ещё один катку». Верданск была не идеальной, но у неё был характер. Стадион, аэропорт, тюрьма, дамба, центр города — карта запоминалась, а не выглядела просто набором красивых декораций.
  • Движок IW8 давал приятную картинку, оружие ощущалось убедительно, а высокий TTK позволял хотя бы иногда выжить после первой ошибки. Были великолепные события: открытие стадиона, появление Накатоми Плаза и другие моменты, которые обсуждали всем сообществом.
  • Проблемы начались после интеграции Black Ops Cold War. Разные системы оружия и движки плохо уживались друг с другом. Мета с DMR-14 и Mac-10 надолго превратила игру в тир с несколькими разрешёнными пушками. Добавились баги, визуальные ошибки и серьёзные проблемы с читерами — до появления полноценного Ricochet ситуация была далека от идеальной. 

Геймпад против КВМ. В начале эпохи клавиатура и мышь чувствовали себя уверенно. Трекинг был чистым, отдача не превращала экран в стиральную машину, а высокая точность мыши позволяла выигрывать большинство дальних перестрелок. Но именно тогда стало заметно, насколько опасным сочетанием могут быть сильный Aim Assist, динамичные стики и Slide Cancel. В ближнем бою преимущество постепенно начало уходить к игрокам на контроллерах.
Плюсы:  легендарная карта Verdansk; удачная стрельба и высокий TTK; хорошая графика и читаемая картинка; запоминающиеся игровые события; ощущение настоящего большого старта. Минусы:  сломанная мета DMR-14 и Mac-10; проблемы после интеграции Cold War; баги при переносе оружия между разными системами; большое количество читеров; первые признаки дисбаланса между геймпадом и КВМ.

2. Modern Warfare III и Black Ops 6 — возвращение скорости 

  • Эта эпоха стала попыткой вернуть Warzone ту динамику, за которую её когда-то полюбили. Возвращение Rebirth Island и Fortune’s Keep было практически беспроигрышным решением: небольшие карты лучше подходят для быстрых матчей и позволяют не тратить полчаса на бег от края зоны до следующей перестрелки.  
  • Omnimovement добавило ещё больше свободы. Теперь оператор мог двигаться в стороны, резко падать назад, менять направление и устраивать такие манёвры, что старые игроки иногда просто не успевали понять, откуда в них стреляют.  
  • С точки зрения механики игра стала бодрее. Перки и система передвижения ощущались удобнее, а TTK после ряда изменений стал более предсказуемым. Но вместе с этим Варзон окончательно превратилась в сервис, который требовал постоянного привыкания.  
  • Главной проблемой стал CoD HQ. Огромные обновления, запутанные меню и необходимость разбираться, какие файлы установлены, а какие нет, раздражали даже тех, кто давно привык к странностям Call of Duty. Графика местами выглядела слабее, чем в MW2019, хотя нагрузка на систему только росла.  

Геймпад против КВМ. Здесь конфликт стал особенно заметным. Aim Assist ощущался настолько липким, что многие игроки на КВМ начали переходить на контроллер. Omnimovement дополнительно усилил проблему: вручную удерживать цель во время резких рывков сложнее, чем позволить игре частично компенсировать движение при помощи ассиста.
Плюсы:  возвращение Rebirth Island и Fortune’s Keep; быстрый и насыщенный геймплей; Omnimovement; более удобная система перков; улучшенная динамика перестрелок. Минусы:  перегруженный лаунчер CoD HQ; гигантский размер обновлений; жёсткий SBMM; чрезмерно «потные» лобби; сильное преимущество контроллеров в ближнем бою.

3. Black Ops 7 — Warzone на пределе возможностей 

  • Black Ops 7 продолжила линию, начатую предыдущими играми, но одновременно показала усталость всей формулы. Когда каждую новую часть нужно встроить в одну общую экосистему, грань между развитием и конвейером становится почти незаметной.  
  • Новая карта Avalon выглядела масштабно и современно, а динамический геймплей продолжил развивать идею Omnimovement. В оружии и регистрации попаданий всё было достаточно убедительно, а системы оверклоков и боевых специализаций дали больше возможностей для настройки оператора.  
  • Но ветерану вроде меня трудно отделаться от ощущения, что многие решения уже проходили под другими названиями. Новые механики появляются, интерфейс меняется, меню становятся ещё сложнее, а сама игра всё сильнее ориентируется на постоянную командную активность.  
  • Для одиночного игрока это не самый комфортный этап. Если раньше можно было зайти одному и получить удовольствие от пары матчей, то теперь игра всё чаще подталкивает к полноценной команде, голосовой связи и почти соревновательному подходу.  
  • Отдельная тема — требования к ПК и античиту. Secure Boot и TPM 2.0 могут повысить уровень защиты, но для обычного пользователя это превращается в ещё один вечер, проведённый в настройках BIOS вместо игры.  

Геймпад против КВМ. В Black Ops 7 конфликт достиг критической точки. На клавиатуре и мыши игроку приходится вручную отслеживать цель во время хаотичного движения, рывков и падений. На контроллере часть этой работы берёт на себя Aim Assist. Поэтому многие ПК-игроки начали требовать более гибких настроек кроссплея и возможности играть в отдельных пулах.
Плюсы:  масштабная карта Avalon; развитый Омнимувмент; оверклоки и боевые специализации; точная регистрация попаданий; хороший ганплей. Минусы:  ощущение вторичности; перегруженность системами; сильная ориентация на командную игру; высокая требовательность к ПК; усугубившийся конфликт между КВМ и геймпадом.

4. Warzone 2.0 и Modern Warfare II — когда реализм оказался не к месту 

  • Warzone 2.0 стартовала мощно. Al Mazrah была большой, красивой и заметно отличалась от Verdansk. Появление DMZ добавило игре новый формат, а улучшенные звук и графические технологии создавали ощущение серьёзного технического шага вперёд.  
  • Но вместе с этим разработчики решили замедлить игру. Убрали Slide Cancel, снизили скорость передвижения, добавили тяжёлую систему рюкзаков и сделали перестрелки менее стремительными. На бумаге всё выглядело как попытка добавить тактики. На практике многие игроки почувствовали, что их заставили бегать в мокром зимнем пальто.  
  • Проблемы старта тоже ударили по репутации игры. Баги, ошибки с инвентарём, нестабильность и спорные решения в интерфейсе быстро испортили первое впечатление.  
  • Особенно неудачным оказалось сочетание медленного движения с тяжёлой визуальной отдачей. Дым, вспышки, тряска экрана и эффекты от стрельбы мешали увидеть противника.  

Геймпад против КВМ. Это был, пожалуй, самый конфликтный период. Игроки на мыши часто просто теряли цель в визуальном шуме. Контроллер при этом продолжал помогать отслеживать противника, даже когда экран заполнялся дымом и вспышками. Неудивительно, что именно тогда претензии к Aim Assist стали массовыми и постоянными.
Плюсы:  красивая и большая карта Al Mazrah; появление DMZ; улучшенные звук и графика; более серьёзная атмосфера; интересная работа с бронёй и инвентарём. Минусы:  слишком медленный геймплей; удаление Slide Cancel; спорная система рюкзаков; тяжёлая визуальная отдача; критические баги на старте.

5. Vanguard и Warzone Pacific — как потерять собственную атмосферу 

  • Warzone Pacific стала самым спорным экспериментом первой версии игры. Перенос в сеттинг Второй мировой сам по себе не был проблемой. Проблема заключалась в том, что современная модель Warzone плохо сочеталась с оружием, обвешанным десятком модулей, яркими скинами и странными визуальными эффектами.  
  • Caldera многим запомнилась как карта, где нужно было бесконечно карабкаться по склонам. В центре возвышалась большая гора, открытые пространства чередовались с густой растительностью, а поиск противника часто превращался в угадайку.  
  • Даже Ricochet, который стал важным шагом в борьбе с читерами, не смог спасти общее впечатление. Игроки устали от багов, проблем с текстурами и ощущения, что Warzone потеряла собственное лицо.  
  • Иногда на экране можно было увидеть оружие, больше похожее на куст, чем на автомат. Для серьёзного онлайн-шутера это выглядело комично, если бы не мешало играть.  

Геймпад против КВМ. Здесь страдали все, но мышь особенно сильно. Кусты, плохая видимость и невнятная цветовая палитра затрудняли ручное наведение. Aim Assist на контроллере частично компенсировал эту проблему, автоматически цепляясь за силуэт противника в листве.
Плюсы:  карта Caldera; появление самолётов; внедрение античита Ricochet; попытка освежить карту и сеттинг; большое количество нового оружия. Минусы:  спорный дизайн Caldera; плохая видимость; постоянные баги с текстурами; перегруженное оружие Второй мировой; потеря атмосферы оригинальной Warzone.

Что будет с Warzone после слияния с Modern Warfare 4 

Modern Warfare 4 выйдет 23 октября 2026 года. Infinity Ward обещает более «приземлённую» модель игры, обновлённую работу с траекторией пуль, оружейной анимацией, звуком, камерой и видимостью целей. При этом Omnimovement, характерный для Black Ops 6 и Black Ops 7, в MW4 не используется в прежнем виде.  Для Warzone это может стать одновременно хорошей и плохой новостью. Хорошей — потому что после нескольких лет сверхдинамичного движения сообществу может понадобиться передышка. Более понятная стрельба, чистая картинка и умеренная скорость вернут часть игроков, которые устали от бесконечной акробатики.  Плохой — потому что очередное слияние почти наверняка принесёт новые проблемы с балансом. Warzone уже проходила этот путь: разные движки, несовпадающие анимации, оружие из нескольких игр и десятки несовместимых систем. Если разработчики снова попытаются перенести в одну игру весь арсенал и все механики сразу, история с DMR, визуальной отдачей и перекосом в сторону геймпада может повториться. Наиболее разумный вариант — не тащить в Warzone абсолютно всё. Игре нужны:  
  • единая и понятная система движения; 
  • честная настройка Aim Assist; 
  • отдельные параметры кроссплея; 
  • чистая визуальная читаемость противников; 
  • нормальный размер обновлений; 
  • меньше временных механик и больше стабильности; 
  • сильная новая карта вместо бесконечных косметических изменений старых.
Анонсированное возвращение DMZ в MW4 также может повлиять на развитие Warzone, особенно если extraction-режим получит более цельную структуру и не будет ощущаться недоделанным экспериментом. В целом я жду от Modern Warfare 4 не очередного аттракциона с десятью новыми системами, а попытки навести порядок. В мои года особенно ценишь не то, сколько кнопок нужно нажать за секунду, а то, насколько понятно игра объясняет, почему ты проиграл перестрелку.  Warzone всё ещё может вернуть себе статус главной королевской битвы. Но для этого ей нужно перестать каждый год изобретать себя заново. Лучшие моменты серии появились не тогда, когда в игру добавляли больше всего функций, а тогда, когда карта, оружие, движение и звук работали как единое целое.